Calculul de bază al atacului
Cuprins
Efectuarea unui atac
Pentru a efectua atacuri (fizice), pur și simplu apăsați Bara de spațiu, iar jucătorul va efectua atacul, 4 hituri (6 pentru pumnale ) dacă Abilitatea Combo nu este activă , până la 6 (8 pentru pumnale) dacă este la cel mai înalt nivel. Un alt mod de a ataca este să apăsați butonul stânga al mouse-ului pe țintă: jucătorul va ataca atât timp cât butonul este menținut apăsat (în mod evident, până la numărul maxim de atacuri Combo). Puteți schimba această opțiune pentru a ataca cu butonul din dreapta. De asemenea, este posibil să selectați, pe tasta rapidă, opțiunea „Atac automat”, iar jucătorul va continua să atace ținta selectată chiar și cu un singur clic de mouse.
Atac la depărtare
Atacurile unor monștri nu sunt nici atacuri corp la corp, nici atacuri magice, ci atacuri de depărtare. Cele mai frecvente exemple ale acestor atacuri sunt date de monștri care folosesc arcuri și săgeți, precum Amazoane sau unii monștri ai deșertului, dar există și alte categorii, precum atacurile maimuțelor și Driadelor. Puteți evita aceste tipuri de atacuri cu bonusul „șansa de a evita săgeți” sau cu abilitatea Teama. Este posibil să reduci daunele de la distanță prin Bonusul „Rezistență săgeți” (dauna de la distanță este totodată redusă și de Apărarea fizică).
Singurul jucător care poate face daune de departe este Ninja echipat cu un arc și o săgeată.
Atac fizic
Atacul fizic, numit și simplu „atac”, este valoarea pagubelor de bază pe care un jucător sau Montru o poate efectua asupra unei ținte inamice prin atacuri corporale. Pentru un jucător, aceasta înseamnă toate pagubele produse de pumnal sau de orice armă. În ceea ce privește Monstrul, toți cei care atacă cu atacuri apropiate sau cu săgeți fac daune fizice.
Deoarece Apărarea, baza unui atac jucător constă într-o valoare fixă, determinată de status putere, dexteritate (si inteligenta , pentru Șaman) și nivelul jucătorului. La dotarea unei arme, lucrurile se schimbă: în cazul Monștrilor, de fapt, atacul unui jucător armat nu este unic, ci constă mai degrabă dintr-o serie de valori delimitate de atacul minim și atacul maxim ; la fiecare atac efectuat, valoarea de bază a atacului este fixată ca valoare aleatorie aparținând acestui interval.
Atacul marcat al unui jucător echipat cu o armă NU este egal cu dauna de bază + valoarea marcată pe armă, dar este mai mare: de fapt, având în vedere Formula de atac teoretic(expusă mai jos), se observă creșterea atacului acordat. Atacul pe care l-ați citit pe fereastra jucătorului (apăsând "C") ține cont de atacul de bază calculat cu ecuația atacului teoretic, abilitățile de îmbunătățire și creșterile temporare datorate poțiunilor folosite(suc de floare clopoțel, etc.) și altele asemenea (Aura Sabiei, Sufletul Lupului Roșu, etc.); pe de altă parte, creșterile datorate bonusurilor procentuale, cum ar fi daunele medii nu sunt înregistrate .
Se poate observa că nicio armă, cu excepția unor excepții foarte rare, nu își variază intervalul de daune (adică diferența dintre atacul maxim și minim).
Notă: daunele reale cauzate de atacul fizic al unui jucător sunt calculate puțin diferit decât atacul teoretic marcat pe fereastra "C"; legătura dintre cele două poate fi evaluată cu formula de atac eficientă.(afișată mai jos)
Bonus pentru atac fizic
Următoarele bonusuri se adaugă daunelor de bază ale unui jucător:
- Valoarea de atac a armei echipate (explicat mai sus);
- Bonusuri „puternice împotriva ...” (care sunt afișate pe fereastra "C" );
- Bonusul de Pagubă Medie pe armă (afișat pe fereastra "C" );
- Bonusuri oferite de unele abilități, cum ar fi Tăiș Vrăjit, Aura Sabiei și Atac Forțat.
În schimb, următoarele au efect invers:
- Diminuarea pagubelor suferite în funcție de DEX-ul inamicului.
- Apărarea inamicului
- Orice apărare specifică a inamicului(cum ar fi Rezistență săgeți)
- Orice buff inamic care crește rezistența (cum ar fi Binecuvântarea)
- Dacă vă aflați într-un Regat inamic, daunele produse scad cu 10%.
Atacul teoretic
Expresia atacului teoretic (adică cea marcată pe fereastra "C" în absența îmbunătățirilor datorate abilităților sau bonusurilor care cresc atacul cu o sumă fixă) este rezumată într-o singură formulă care depinde de status , nivel și armă. Formula este următoarea:
În cazul în care statusul depinde de clasa jucătorului: STR pentru Războinic, DEX pentru Ninja și INT pentru Șaman și Sura, atacul este, în funcție de rasă, atacul minim sau maxim al armei (0 dacă nu sunt purtate arme). În acest caz, se numește Atac de bază al jucătorului.
Prin urmare, formulele specifice sunt:
Nu uitați că atacul calculat cu aceste formule trebuie să fie întotdeauna aproximat în mod implicit (așa cum este indicat de [întreagă])
Notă:Componenta 70 + ⌊ (LV + 2 * DEX) / 9⌋ poate crește până la maximum 100: dincolo de aceasta rămâne constantă. În termeni teoretici, nu este convenabil să depășești această valoare (deoarece nu are niciun efect), cu excepția Ninja în care Dexteritatea continuă să crească daunele.
Majorări ale atacului
Majorări ale atacului sunt bonusuri care cresc valoarea de atac fizic cu un număr fix (prin urmare, nu există bonusuri procentuale, cum ar fi contorizări puternice sau daune medii ) și care sunt adăugate pur și simplu la atacul de bază după calculul acestora, prin formulele de mai sus. Prin urmare, o actualizare a valorii de atac +50 va determina jucătorul să aibă exact 50 de puncte (teoretice) de atac mai mult decât ar avea același jucător fără acel bonus (cu alte cuvinte, aceste 50 de puncte de atac nu ar fi raportate în termenul Atk din formulele de mai sus, dar sunt adăugate la sfârșit în mod independent). Cu toate acestea, în scopul calculării daunelor reale, majorările ale atacului sunt adăugate direct la daunele de bază și, prin urmare, sunt influențate de celelalte bonusuri.
Cele mai frecvente Majorări ale atacului sunt următoarele:
- Aura Sabiei
- Tăiș Vrăjit
- Atac Forțat
- Sufletul Lupului Roșu
- Bonusul "Valoare atac" pe un articol
- Apă Zin
- Rouă Albastră
- Bonusul acordat la Conducere
Atac efectiv
Daunele reale cauzate de un atac urmează un curs diferit față de atacul teoretic marcat pe fereastra jucătorului (în special atacul efectiv este mai mic decât atacul teoretic și această diferență se accentuează pe măsură ce nivelul jucătorului crește).
O formulă eficientă în orice situație este aproape imposibil de obținut, deoarece deteriorarea finală depinde nu numai de jucător, ci și de toate caracteristicile intrinseci ale monstrului, precum eschivă , reducerea daunelor etc. Totuși, după numeroase studii, a fost posibilă obținerea unei formule care, deși nu ia în considerare alți factori, cu excepția Apărării țintei, este totuși eficientă împotriva țintelor care nu au un DEX ridicat sau reducerea daunelor derivate din alți factori.
Formula atacului efectiv:
unde :
- Creșterea= creșterea armei (calculată ca Atac de Bază al armei la +9/+15 minus Atac de bază la +0);
- AtkBase= Atac de bază al armei la +0
- STAT= status
Evident, această formulă trebuie să fie înțeleasă ca limita inferioară și superioară a pagubelor care poate fi făcută: din moment ce determinarea daunelor finale este o valoare aleatorie în intervalul de daune, această formulă furnizează valoarea minimă și maximă prin inserarea atacului de bază minim și maxim al armei folosite (sau valoarea medie pentru a obține dauna medie care poate fi făcută).
După cum se poate observa, o diferență evidentă cu formula atacului teoretic constă în faptul că nivelul jucătorului are un coeficient negativ în termenul principal multiplicativ, ceea ce explică de ce la niveluri mai mari atacul teoretic și efectiv sunt diferite; în plus, spre deosebire de formula pentru atacul teoretic, este necesar să se țină seama de creșterea armei, ceea ce face ca această lege să fie mai dificilă în aplicarea practică.
Această formulă încă nu a fost testată pe jucători cu apărare specifică și DEX ridicat și pare să funcționeze (în mod aproximativ) împotriva unor monștri, în special a celor cu nivel înalt, însă funcționează foarte bine împotriva monștrilor cu nivel scăzut. În practică, această formulă (fără Difmob-ul final) este utilizată ca o bună aproximare a termenului "Daune de bază" în formulele de daune fizice finale și daune pătrunzătoare.
Bonus suplimentar
Bonusurile suplimentare sunt cele prezente pe armă sau pe echipamentul jucătorului( Pagubă medie, Tare împotriva ... etc). Aceste bonusuri se adaugă la calculul atacului în modul descris (rezultatul căruia va fi prejudiciul real cauzat de atac).
Calcularea daunelor finale
Dauna finală este valoarea exactă a PV-ului, care se scade la țintă, ca urmare a unui atac. Trebuie avut în vedere că daunele finale vor fi, în general, diferite de atacul teoretic calculat cu formulele de mai sus, atât prin faptul că atacul efectiv diferă ușor de atacul teoretic, cât și datorită influenței tuturor bonusurilor posibile asupra atacatorului și țintei. Influența bonusurilor deținute de atacator asupra daunelor finale pe care le va produce asupra țintei apare în felul următor:
Daună= [max{0,(Daună de bază + Majorări ale atacului) * Bonus I-Apărare fizică} * Bonus II] * Bonus III
unde Bonus I (Tare împotriva, Rezistențe, etc.), Bonus II (Binecuvăntare, Teamă, etc.), Bonus III (Pagubă Medie, Paguba Abilității, etc. )
ATENȚIE : în urma actualizării Rezistențelor elementare, calculul pagubelor primite de monștri a fost modificat, iar studiile nu au fost încă făcute.