Status: Diferență între versiuni
[versiune verificată] | [versiune verificată] |
(Pagină nouă: __TOC__ In Metin2 kann man zwischen primären Statuswerten und sekundären Statuswerten unterscheiden. In der Charakterentwicklung darf der Spieler pro Level drei Statuspunkte auf...) |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
__TOC__ | __TOC__ | ||
− | In Metin2 | + | In Metin2 se pot distinge 2 categorii mari de STATUS, cele privind Statusul Principal respectiv cel secundar. |
− | In | + | In dezvoltarea caracterului jucatorul are posibilitatea la fiecare nivel pe care-l atinge sa distribuie 4 puncte (aferente statusului principal) catre Statusul principal. |
− | + | Valorile Statusului secundar vor fi influentate automat de catre cele principale. | |
+ | In plus fata de aceste puncte de status (principale si secundare) exista valorile statusului privind Viteza.. Aceasta(Viteza) se afla in mod standard la valoarea 100 fiind influentata de catre Competentele si Bonusurile de pe iteme putandu-se modifica proportional cu valorile acestora. | ||
− | |||
− | == | + | ==Valorile STATUS-ului Principal== |
− | === | + | ===Puterea=== |
− | + | Puterea (STR, din lb.engleza strength) influenteaza valoarea atacului si odata cu aceasta valoarea pagubelor medii si pagubelor competentei atacului fizic. | |
− | + | • Fiecare punct de Putere mareste valoarea atacului cu 1; | |
− | + | • Fiecare al doilea punct de Putere creste valoarea atacului in mod suplimentar cu 1 punct (in cazul Razboinicilor si Sura) | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | ===Vitalitatea=== |
− | + | Vitalitatea (VIT, din lb.engleza vitality) stabileste punctele de viata, regenerarea punctelor de viata precum si apararea. | |
− | + | • Fiecare punct de Vitalitate creste apararea cu 1 unitate | |
− | + | • Fiecare punct de Vitalitate creste punctele de viata cu 40 unitati | |
− | + | • La fiecare 3 puncte de Vitalitate creste valoarea Apararii Magice cu 1 unitate | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | ===Dexteritatea=== |
− | = | + | Dexteritatea/Mobilitatea (DEX din lb.engleza dexterity) influenteaza Paguba medie, Paguba competentei si valoarea Eschivei. |
− | + | • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea eschivei cu 1( pana la valoarea 90 a DEX-ului, apoi tot la al 5-lea punct) | |
− | + | • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei medii | |
− | + | • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei competentei | |
− | + | • Tot al doilea punct de Dexteritate creste valoarea atacului cu 1 (in cazul Ninja) | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ===Inteligenta=== | ||
+ | Inteligenta (INT din lb.engleza intelligence) influenteaza valoarea atacului magic, apararea magica precum si pagubele competentei atacului magic, puterea Buff-ului samanilor precum si probabilitatea reusitei tacurilor magice ale sura si samanilor. La samani creste in plus fata de acestea pagubele medii produse. | ||
+ | • Fiecare punct de Inteligenta creste Atacul magic cu 2 | ||
+ | • Fiecare punct de Inteligenta creste Apararea magica cu 1 | ||
+ | • Fiecare punct de Inteligenta creste punctele de mana (PM) cu 20 | ||
+ | • Tot al doilea punct de Inteligenta creste la samani valoarea atacului cu 1 | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | ==Valorile Statusului Secundar== |
+ | ===Valoarea atacului=== | ||
+ | Valoarea atacului este acea valoare detinuta de catre un jucator care stabileste paguba provocata de acesta. | ||
+ | |||
+ | Valoarea atacului creste odata cu valoarea valorii atacului armei detinute, a bonusurilor care cresc valoarea de atac (aflate pe echipamentul jucatorului), precum si de bonusul specif STR. In afara de aceasta pe parcursul jocul exista posibilitatea ca, prin misiuni executate (vezi misiuni biolog) aceasta valoare sa fie crescuta in mod permanent. | ||
+ | |||
+ | ===Apararea=== | ||
+ | Apararea este acea valoare detinuta de un jucator, care reduce cuantumul pagubelor provocate asupra sa. Valoarea apararii unui jucator este data de de catre suma acestor valori aflata pe itemele jucatorului respectiv Coif, Armura, Papuci, Scut fiind influentata si de valoarea bonusul specific Vit (Vitalitate). | ||
+ | Apararea fara bonusuri suplimentare este data de de formula urmatoare: | ||
+ | |||
+ | Nivel + Vitalitate + Echipament | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Valoarea Atacului Magic=== | ||
+ | Valoarea atacului magic fara bonusuri suplimentare este data de formula: | ||
+ | |||
+ | Nivel + Inteligenta + "Valoarea atacului magic al armei detinute" | ||
+ | |||
+ | In cazul armelor fara valoare a atacului magic (exp. Lama fier rosu) aceasta valoare este exact jumatate din valoarea atacului (fizic) | ||
+ | Apararea magica | ||
+ | Valoarea apararii magice fara bonusuri suplimentare este data de formula: | ||
+ | |||
+ | Nivel + Inteligenta + Vitalitate/3 + (Aparare - Vitalitate - Nivel)/2 | ||
+ | Competenta Protectie intunecata de la sura magie neagra creste Apararea magica cu jumatate din valoarea apararii | ||
+ | Competenta Corp puternic (Razboinic mental) si und Armura vrajita (Sura arme) cresc apararea dar nu cresc si apararea magica. | ||
+ | Valoare eschiva | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Valori Viteza=== | ||
Die Magieverteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt: | Die Magieverteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt: | ||
Stufe + Intelligenz + Vitalität/3 + (Verteidigung - Vitalität - Stufe)/2 | Stufe + Intelligenz + Vitalität/3 + (Verteidigung - Vitalität - Stufe)/2 |
Versiunea de la data 2 aprilie 2015 23:54
In Metin2 se pot distinge 2 categorii mari de STATUS, cele privind Statusul Principal respectiv cel secundar.
In dezvoltarea caracterului jucatorul are posibilitatea la fiecare nivel pe care-l atinge sa distribuie 4 puncte (aferente statusului principal) catre Statusul principal.
Valorile Statusului secundar vor fi influentate automat de catre cele principale. In plus fata de aceste puncte de status (principale si secundare) exista valorile statusului privind Viteza.. Aceasta(Viteza) se afla in mod standard la valoarea 100 fiind influentata de catre Competentele si Bonusurile de pe iteme putandu-se modifica proportional cu valorile acestora.
Valorile STATUS-ului Principal
Puterea
Puterea (STR, din lb.engleza strength) influenteaza valoarea atacului si odata cu aceasta valoarea pagubelor medii si pagubelor competentei atacului fizic. • Fiecare punct de Putere mareste valoarea atacului cu 1; • Fiecare al doilea punct de Putere creste valoarea atacului in mod suplimentar cu 1 punct (in cazul Razboinicilor si Sura)
Vitalitatea
Vitalitatea (VIT, din lb.engleza vitality) stabileste punctele de viata, regenerarea punctelor de viata precum si apararea. • Fiecare punct de Vitalitate creste apararea cu 1 unitate • Fiecare punct de Vitalitate creste punctele de viata cu 40 unitati • La fiecare 3 puncte de Vitalitate creste valoarea Apararii Magice cu 1 unitate
Dexteritatea
Dexteritatea/Mobilitatea (DEX din lb.engleza dexterity) influenteaza Paguba medie, Paguba competentei si valoarea Eschivei. • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea eschivei cu 1( pana la valoarea 90 a DEX-ului, apoi tot la al 5-lea punct) • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei medii • Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei competentei • Tot al doilea punct de Dexteritate creste valoarea atacului cu 1 (in cazul Ninja)
Inteligenta
Inteligenta (INT din lb.engleza intelligence) influenteaza valoarea atacului magic, apararea magica precum si pagubele competentei atacului magic, puterea Buff-ului samanilor precum si probabilitatea reusitei tacurilor magice ale sura si samanilor. La samani creste in plus fata de acestea pagubele medii produse. • Fiecare punct de Inteligenta creste Atacul magic cu 2 • Fiecare punct de Inteligenta creste Apararea magica cu 1 • Fiecare punct de Inteligenta creste punctele de mana (PM) cu 20 • Tot al doilea punct de Inteligenta creste la samani valoarea atacului cu 1
Valorile Statusului Secundar
Valoarea atacului
Valoarea atacului este acea valoare detinuta de catre un jucator care stabileste paguba provocata de acesta.
Valoarea atacului creste odata cu valoarea valorii atacului armei detinute, a bonusurilor care cresc valoarea de atac (aflate pe echipamentul jucatorului), precum si de bonusul specif STR. In afara de aceasta pe parcursul jocul exista posibilitatea ca, prin misiuni executate (vezi misiuni biolog) aceasta valoare sa fie crescuta in mod permanent.
Apararea
Apararea este acea valoare detinuta de un jucator, care reduce cuantumul pagubelor provocate asupra sa. Valoarea apararii unui jucator este data de de catre suma acestor valori aflata pe itemele jucatorului respectiv Coif, Armura, Papuci, Scut fiind influentata si de valoarea bonusul specific Vit (Vitalitate). Apararea fara bonusuri suplimentare este data de de formula urmatoare:
Nivel + Vitalitate + Echipament
Valoarea Atacului Magic
Valoarea atacului magic fara bonusuri suplimentare este data de formula:
Nivel + Inteligenta + "Valoarea atacului magic al armei detinute"
In cazul armelor fara valoare a atacului magic (exp. Lama fier rosu) aceasta valoare este exact jumatate din valoarea atacului (fizic) Apararea magica Valoarea apararii magice fara bonusuri suplimentare este data de formula:
Nivel + Inteligenta + Vitalitate/3 + (Aparare - Vitalitate - Nivel)/2 Competenta Protectie intunecata de la sura magie neagra creste Apararea magica cu jumatate din valoarea apararii Competenta Corp puternic (Razboinic mental) si und Armura vrajita (Sura arme) cresc apararea dar nu cresc si apararea magica. Valoare eschiva
Valori Viteza
Die Magieverteidigung ohne proportionale Boni ergibt sich wie folgt:
Stufe + Intelligenz + Vitalität/3 + (Verteidigung - Vitalität - Stufe)/2
Die Fertigkeit Dunkler Schutz des Magiesuras erhöt die Magieverteidigung um die Hälfte ihrer Verteidigungswerterhöhung.
Die Fertigkeiten Starker Körper (Mentalkrieger) und Verzauberte Rüstung (Waffensura) erhöhen zwar die Verteidigung, nicht aber die Magieverteidigung.
Ausweichwert
Geschwindigkeitswerte
Bewegungsgeschwindigkeit
Die Bewegungsgeschwindigkeit gibt an wie schnell ein Charakter von A nach B kommt. Jeder Charakter hat Anfangs eine Grundbewegungsgeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Boni Bewegungsgeschwindigkeit+/-??% auf Schuhen, Rüstungen, Ohrringen, Schildern oder einem Stein der Hast in der Rüstung erhöhnen bzw. senken. Der Wert lässt sich auch permanent durch das beenden der Biologenquests Die Forschung des Biologen 1 und Die Forschung des Biologen 5 erhöhen. Außerdem erhöhen die Fertigkeiten Kampfrausch, Federschreiten und Schnelligkeit und der Violette Trank die Bewegungsgeschwindigkeit zeitweilig. Wenn man verlangsamt ist sinkt die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Die maximale Bewegungsgeschwindigkeit wird vom Spiel auf 200 begrenzt. Alles was darüber kommt wird wie Bewegungsgeschwindigkeit 200 gewertet.
Angriffsgeschwindigkeit
Die Angriffsgeschwindigkeit (AG) gibt an wie schnell ein Charakter zuschlagen kann. Jeder Charakter hat Anfangs eine Angriffsgeschwindigkeit von 100%. Das Spiel begrenzt die maximal wirksame AG auf 200% (100% Standard + 100% durch Boni/Fertigkeiten/Grüne Potts).
Unabhängig davon hat jede Waffengattung ihre eigene feste Angriffsgeschwindigkeit. So schlägt man bei gleicher Angriffsgeschwindigkeit mit Dolchen schneller zu als mit Einhändern und diese sind wiederum schneller als Zweihänder oder Bögen.
Quelle | Item | Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit | Kombinierbare Blöcke |
---|---|---|---|
Tränke | Grüner Trank (K) | 10% für 10 Minuten | |
Grüner Trank (M) | 20% für 10 Minuten | ||
22px Graskarpfen gegrillt | 20% für 10 Minuten | ||
Grüner Trank (G) | 30% für 10 Minuten | ||
Hwal-Wasser | 3% für 3 Minuten | ||
Gelber Tau | 2-8% für 1-10 Minuten | ||
Trank des Angriffs +10 | 10% für 30 Minuten | ||
Trank des Angriffs +15 | 15% für 30 Minuten | ||
Halloween-Lolli | 20% für 7 Tage | ? | |
Quests | Die Forschung des Biologen 2 | +5% permanent | |
Die Forschung des Biologen 6 | +6% permanent | ||
Aus- rüst- ung |
Helme | 1% - 8% (Zufallsbonus) | |
Schuhe | 1% - 8% (Zufallsbonus) | ||
Armbänder | 1% - 15% (stufenabhängiger Standardbonus) | ||
Waffen | 15% - 32% (fester Standardbonus) | ||
Skills | Datei:Kampfrausch.png Kampfrausch (nur Körperkrieger) | 2% - 62% (Stufenabhängig) | |
Datei:Beschleunigung.png Beschleunigung (nur Gildenkrieg) | +4,3% - 30% (Stufenabhängig) | ||
Datei:Icon-Als Berserker festlegen.png Als Berserker festlegen (Führung) | 3% - 7% (Stufenabhängig) |
Zaubergeschwindigkeit
Anders als der Name Zaubergeschwindigkeit es vermuten lässt ist sie nicht nur für "Zauberer" bedeutsam. Die Zaubergeschwindigkeit bestimmt wie schnell alle Fertigkeiten aller Klassen wieder eingesetzt werden können.
Jeder Charakter hat Anfangs eine Zaubergeschwindigkeit von 100%. Diese lässt sich durch den Bonus Zaubergeschwindigkeit+??% auf Ketten (Standardbonus), Waffen, Rüstungen und einem Stein der Wiederkehr (in der Waffe) erhöhen. Außerdem kann die Zaubergeschwindigkeit zeitweilig durch Schnelligkeit erhöht werden. Im Shop kann man den Trank der Hast kaufen, der die Zaubergeschwindigkeit um 20% für 30 Minuten erhöht.
Ein Beispiel: Bei 100% Zaubergeschwindigkeit im Equipment kommt man auf 200% Zaubergeschwindigkeit und kann Drachengebrüll statt nach 20 Sekunden schon nach 10 Sekunden wieder einsetzen. Daher ist es am wirkungsvollsten im PVP.
- Formel
- link=
- Aalt = Alte Aufladegeschwindigkeit
- Aneu = Neue Aufladegeschwindigkeit