Atac
- Din punctul de vedere al unui jucător, putem face daune adversarului în 3 moduri diferite:
- Atac fizic, cum ar fi o lovitură cu arma,
- Abilitate, cum ar fi ambuscada,
- Printr- un efect negativ, cum ar fi otrăvirea.
- Dacă jucătorul se află într-un alt regat, face cu 10% mai puține daune.
- Primele două categorii sunt detaliate mai jos.
Cuprins
Atacurile fizice
Pot fi împărțite în două subcategorii:
- Atac corp la corp/daune
- Atac magic
- Atac/daune de tip săgeată.
Atacurile corp la corp
Atacurile corp la corp se referă la toate atacurile corp la corp de bază de jos sau călare (vezi GIF). De exemplu, o lovitură de sabie, o lovitură de pumnal, o lovitură de monstru etc.
Daunele din atacurile corp la corp pot fi reduse sau evitate folosind următoarele bonusuri (lista poate fi incompletă):
- Rezistență medie la pagubă
- Șansa de a bloca un atac corporal
- X% șansă de a bloca un atac
- Apărare
- Rezistența la atac apropiat oferită de binecuvântare
Atacurile magice
- Atacurile magice sunt exclusiv monștrilor. Daunele cauzate de acestea pot fi reduse sau evitate prin bonusuri (lista poate fi incompletă):
- Rezistență la magie
- Rezistență la paguba abilității
- Șansa de a evita săgețile
- Apărare
Atacurile de tip săgeată
Atacurile cu săgeți se referă la atacuri la distanță provocate de săgeți. Daunele provocate de atacurile de tip săgeată pot fi reduse sau evitate prin bonusuri (lista poate fi incompletă):
- Rezistență medie la pagubă
- Șansa de a evita săgețile
- Șansa de a bloca un atac corporal
- Rezistența săgeți
- Apărare
- Rezistența la atac apropiat oferită de binecuvântare
Daune de Abilitate
- Amplifică: Paguba Abilității, Valoarea atacului magic
- Reduce: Rezistența la paguba abilităților, rezistență la magie, Apărare
Ordinea bonusurilor
Există multe bonusuri care pot crește sau reduce daunele finale în timpul unui atac. Cu toate acestea, ordinea bonusurilor este importantă pentru calcularea daunelor exact. Următorul tabel arată poziția acestor bonusuri în formula de daune.
Bonus | Poziție |
---|---|
Valoarea atacului Atac magic Atac cu arma/magic |
1 |
Rezistență la atacurile monștrilor | 2 |
Tare împotriva pietrelor metin | 3 |
Tare împotriva Diavoli, Vampiri, Orci, etc. | 4 |
Tare împotriva Monștrilor | 5 |
Tare împotriva unei rase (Războinicilor, Sura, etc) | 6 |
Sistem Putere Elementală | 7 |
Apărare | 8 |
Reducerea daunelor | 9 |
Apărare împotriva armelor de tip sabie, gheară, clopot,etc | 10 |
Daune de la o abilitate de tip ambuscada, sfera sabiei, etc. | 11 |
Şansa unei lovituri pătrunzătoare | 12 |
Şansa unei lovituri critice | 13 |
Pagubă medie | 14 |
Rezistență medie la pagubă | 15 |
Pagubă Abilității | 16 |
Rezistenţă la Paguba Abilităţii | 17 |
Daunele cresc la punctele mai mici de rang | 18 |
Protecție Întunecată | 19 |
Apărare | 20 |
Daune (de tip Vin fiert, Dulciuri | 21 |
Formula de daune
Formula de daune este destul de intuitivă. Pornim de la daunele de bază și îi aplicăm diferite bonusuri care îi vor crește și/sau scade valoarea.
Concret, pentru un anumit tip de daune, trebuie să enumerați toate bonusurile care au influență asupra acestui tip de daune și să le clasificați în ordine prin tabelul de ordine de bonusuri. Apoi, pur și simplu aplicați fiecare bonus în mod iterativ, pornind de la daunele de bază.
Pe parcursul acestei secțiuni, luăm în considerare o luptă între o entitate A și o entitate B (de exemplu un jucător împotriva unui monstru). Entitatea A provoacă daune entității B: căutăm să calculăm această daună.
În toate formulele următoare, parametrii cu indicele A corespund parametrilor entității A (DEX A corespunde dexterității entității A). Principiul este același pentru exponentul B.
Daune de bază
Daunele de bază ( notate cu D baza sunt daunele cauzate în absența unui bonus. Acestea sunt calculate folosind următoarea formulă:
cu :
- VAp - valoarea atacului principal
- Fab - factorul de atac (valoarea acestuia este între 0 și 1),
- VAs - valoarea atacului secundar
Factorul de atac este definit mai jos.
Atenție! |
La levele mari, daunele de bază sunt mult mai ușor de calculat. Într-adevăr, FAB = 0,7 în general, deci Dbază = VAP + 0,7 * VAS.
Factorul de atac
Factorul de atac este un coeficient care este utilizat în calculul daunelor de bază. Pentru a o calcula, trebuie mai întâi să definim coeficienții K1 și K2 după cum urmează:
Apoi definim coeficienții AR și ER după cum urmează:
În cele din urmă, factorul de atac FAB se obține prin diferența dintre AR și ER.
Observații:
- coeficientul AR depinde doar de parametrii entității A. Valoarea acestuia poate varia între 0,7 și 1.
- coeficientul ER depinde de parametrii entității A și entității B. Valoarea acestuia poate varia între 0,015789 și 0,3.
- la level mare (LVA și DEXB ridicat ), FAB = 0,7 ceea ce facilitează foarte mult calculele,
- când entitatea A (sau B) este un jucător în transformare, formula lui K1 (sau K2 ) este exactă doar pentru nivel P de transformare.
Minimizarea daunelor
O funcție pentru a asigura o valoare minimă a daunei apare la poziția 9 (imediat după calculul apărării).
Când dauna calculată la această poziție este mai mică sau egală cu 2, valoarea daunei este înlocuită cu o valoare aleatorie între 1 și 5 inclusiv (fiecare valoare are aceeași probabilitate de apariție). Această nouă valoare a daunei își continuă apoi drumul prin formula de daune ca valoare normală.
Daune primare
Daunele primare sunt daune fictive implicate în anumite calcule. Ele se obțin pornind de la daunele de bază și înmulțind-o cu coeficienții bonusurilor primare, definiți mai jos.
- Daunele cauzate sunt eliminate și adăugate la PV
- Daunele cauzate sunt eliminate și adăugate la PM
- Furtul vieții
Bonusuri primare
Bonusurile primare sunt toate bonusurile cu o poziție strict mai mică decât 14.
Daune finale
Daunele finale sunt daunele afișate în joc în timpul unui atac. Pentru a le calcula, trebuie să porniți de la daunele de bază și să țineți cont de toate bonusurile atacatorului și ale adversarului.